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미디어광고연구소

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강신규

강신규 연구위원 사진
강신규 연구위원의 성명,소속,직위,연구분야,전화,이메일 정보를 제공합니다.
성명 강신규
소속 미디어광고연구소
직위 연구위원
연구분야 미디어 문화/산업/정책
전화 02-731-7419
이메일 ksk@kobaco.co.kr
강신규 연구위원의 학력,최종학위논문,경력,학회활동,연구실적, 연구실적 내 저·역서,학술논문,보고서,학술대회 발표문,기타 기고 정보를 제공합니다.
학력
  • 2018.8. 서강대학교 일반대학원 신문방송학과 박사
최종 학위논문
  • 2018.8. 방송의 게임화 연구
경력
  • 2018.12.- 한국방송광고진흥공사 연구위원
  • 2017.10.-2018.12. 한국방송통신전파진흥원 방송통신기획팀 책임연구원
  • 2013.9.- 서강대학교, 서강대학교 언론대학원, 성균관대학교, 성신여자대학교, 한신대학교, 대진대학교 등 강사
  • 2011.9.-2017.9. 서강대학교 언론문화연구소 책임/연구원
학회활동 한국언론학회, 한국방송학회, 한국언론정보학회 등
연구실적 저·역서
  • 2021. <아이피, 모든 이야기의 시작>. 커뮤니케이션북스. (공저)
  • 2020. <서브컬처 비평>. 커뮤니케이션북스.
  • 2020. <서드 라이프: 기술혁명 시대 새로운 라이프스타일>. 커뮤니케이션북스. (공저)
  • 2020. <방송영상미디어 새로 읽기>. 나남. (공저)
  • 2019. <한국 문화현실의 지형들>. 문화과학사. (공저)
  • 2019. <게임의 이론: 놀이에서 디지털게임까지>. 문화과학사. (공저)
  • 2017. <81년생 마리오>. 요다. (공저)
  • 2015. <누가 문화자본을 지배하는가>. 문화과학사. (공저)
  • 2013. <게임포비아>. 커뮤니케이션북스. (공저)
  • 2007. <비디오게임>. 커뮤니케이션북스. (공역)
학술논문
  • 2022. ‘현질’은 어떻게 플레이가 되는가: 핵납금 게임 플레이어 심층인터뷰를 중심으로. <한국방송학보>. 36권 1호, 42-78. (교신저자)
  • 2020. 커뮤니케이션 소비로서의 랜선문화: 브이로그 수용과 ‘연결’ 개념의 확장. <한국방송학보>. 34권 6호, 11-55.
  • 2019. 생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의 재구성. <한국언론학보>, 63권 5호, 269-315쪽. (1저자)
  • 2019. 게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로. <한국언론학보>, 63권 3호, 145-195쪽.
  • 2019. 메타/게임(meta/game)으로서의 ‘게임 보기’: 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지. <한국방송학보>, 33권 1호, 5-43쪽. (1저자)
  • 2017. 사회 미디어교육 현황과 진단, 대안적 접근: 전문가 심층인터뷰를 중심으로. <사이버교육연구>, 11권 2호, 9-24쪽. (3저자)
  • 2016. 저널리즘 텍스트의 상호매체적 스토리텔링 전략 연구: <포트 맥머니>와 <원전 회의록>을 중심으로. <애니메이션연구>, 12권 1호, 119-142쪽. (2저자)
  • 2015. 미디어교육의 국제 네트워크 구조화: 벤치마킹 기법을 중심으로. <국제지역연구>, 19권 4호, 329-357쪽. (교신저자)
  • 2015. T-커머스 정책갈등 분석: 정책갈등 이슈의 전개와 참여자들의 입장 변화를 중심으로. <e-비즈니스연구>, 16권 3호, 79-101쪽. (교신저자)
  • 2014. 망가의 초국가적 욕망: 우라사와 나오키의 작품들을 중심으로. <한국언론정보학보>, 68호, 130-165쪽. (교신저자)
  • 2014. 디지털 교과서와 NIE, 정책개발을 위한 탐색적 연구: 전문가 델파이 조사를 중심으로. <애니메이션연구>, 10권 1호, 7-32쪽. (교신저자)
  • 2013. ‘게임화’로 구축된 텔레비전 리얼 버라이어티 쇼의 게임적 리얼리즘. <대중서사연구>, 30집, 321-361쪽. (교신저자)
  • 2013. 디지털교과서 도입에 따른 NIE 활성화 방안 연구: 전문가 심층인터뷰를 중심으로. <한국언론학보>, 57권 6호, 262-295쪽. (교신저자)
  • 2012. 디지털 게임의 자율규제 방안에 관한 비교분석적 접근, <한국게임학회 논문지>, 12권 6호, 107-120쪽. (1저자)
  • 2012. 라디오 방송서비스의 상호작용성 인식에 대한 비교 연구: EBS 이용자와 제작자를 중심으로. <언론과학연구>, 12권 3호, 231-267쪽. (3저자)
  • 2011. e스포츠의 스포츠 범주화에 대한 탐색적 연구. <한국게임학회 논문지>, 11권 3호, 85-95쪽. (교신저자)
  • 2011. 문화적 수행으로서의 e스포츠 팬덤에 관한 연구: 팬 심층인터뷰 분석을 중심으로. <미디어, 젠더 & 문화>, 18호, 5-39쪽. (1저자)
보고서
  • 2022. <2021 한류백서>. 한국국제문화교류진흥원. (공동집필)
  • 2021. <미디어·광고산업 혁신성장을 위한 신유형광고 진흥방안>. 한국방송광고진흥공사. (책임연구)
  • 2021. <2021 애니메이션 산업백서>. 한국콘텐츠진흥원. (공동집필)
  • 2021. <2021 캐릭터 산업백서>. 한국콘텐츠진흥원. (공동집필)
  • 2021. <2030 kobaco 신위상 전략보고서>. 한국방송광고진흥공사. (공동연구)
  • 2021. <미디어산업 분야 데이터 기술 활용방안 연구>. 한국방송통신전파진흥원. (공동연구)
  • 2021. <2020 한류백서>. 한국국제문화교류진흥원. (공동집필)
  • 2021. <게임은 게임이다: 게임×생태계>. 한국콘텐츠진흥원. (공동집필)
  • 2021. <광고산업 발전을 위한 진흥방안 연구>. 한국방송광고진흥공사. (공동연구)
  • 2020. <중소기업 신규 지원사업 발굴을 위한 수요조사>. 이슈리포트. 한국방송광고진흥공사. (책임연구)
  • 2020. <공영 디지털 방송콘텐츠 아카이브 구축을 위한 현황 연구>. 이슈리포트. 한국방송광고진흥공사. (책임연구)
  • 2020. <신규 기금확보를 위한 정부 기금사업 현황 연구>. 이슈리포트. 한국방송광고진흥공사. (책임연구)
  • 2020. <2019 한류백서>. 한국국제문화교류진흥원. (공동집필)
  • 2020. <2019 캐릭터 산업백서>. 한국콘텐츠진흥원. (공동집필)
  • 2019. <중소기업 혁신성장을 위한 광고·마케팅 지원사업 활성화 방안>. 한국방송광고진흥공사. (책임연구)
  • 2019. <방송콘텐츠 가치정보 분석시스템 조사범위 확대를 통한 가치 제고방안>. 한국방송광고진흥공사. (책임연구)
  • 2019. <2018 한류백서>. 한국국제문화교류진흥원. (공동집필)
  • 2018. <새로운 미디어 기술 및 서비스 출현 등에 대응하기 위한 스마트미디어 산업 육성전략 연구>. 과학기술정보통신부. (공동연구)
  • 2017. <방송 콘텐츠 제작산업 상생 및 발전방안 연구>. 방송통신위원회. (공동연구)
  • 2017. <사회 미디어교육 현황 및 운영전략 연구>. 한국언론진흥재단. (공동연구)
  • 2016. <외주제작 거래관행 실태조사 및 개선방안 연구>. 방송통신위원회. (공동연구)
  • 2016. <방송통신 융합시대 신유형광고 법제 정비방안 연구>. 한국방송광고진흥공사. (공동연구)
  • 2015. <모바일 기반 디지털 문화예술의 창작과 수용사례 연구>. SK텔레콤. (공동연구)
  • 2015. <소셜 카지노의 글로벌 문화현상에 대한 연구>. NHN엔터테인먼트. (공동연구)
  • 2015. <신유형 방송광고 등장에 따른 규제방안 수립 연구>. 방송통신위원회. (공동연구)
  • 2015. <T-커머스 활성화 방안 연구>. T-커머스협회. (공동연구)
  • 2014. <모바일 커뮤니케이션과 미래의 일상>. SK텔레콤. (공동연구)
  • 2014. <저널리즘의 품질: 평가기준과 모델>. 한국언론진흥재단. (공동연구)
  • 2014. <마을미디어 사업 활성화를 위한 중장기 발전계획 연구>. 서울특별시. (공동연구)
  • 2014. <표현의 자유를 제약하는 게임물관리위원회의 심의실무 사례 연구>. 한국컴퓨터게임학회. (공동연구)
  • 2014. <국제적 미디어교육 협력 네트워크 구축을 위한 해외 미디어교육 동향조사>. 한국방송통신전파진흥원. (공동연구)
  • 2013. <게임이용 소외계층의 웹 접근권 활성화 방안 연구>. 한국콘텐츠진흥원. (공동연구)
  • 2009-2019. <대한민국 게임백서>. 한국콘텐츠진흥원. (공동집필)
기타 기고
  • 2021. 게임과 메타버스. <2021 게임문화포럼: 게임×생태계>
  • 2021. 모두를 위한 게임을 향하여: 게임 접근성 문제. <GG>, 3호.
  • 2021. 한국 게임비평의 궤적과 방향. <GG>, 1호.
  • 2021. 디지털 실감기술과 아이돌 산업의 결합. <미디어 이슈 & 트렌드>, 44호, 19-30쪽.
  • 2021. 가상과 현실 사이에 놓인 아이돌: K/DA와 에스파(aespa)를 중심으로. <문화/과학>, 105호, 212-225쪽.
  • 2020. 이웃인 줄 알았는데… 이용자 신뢰 노리는 뒷광고. <신문과 방송>, 598호, 12-17쪽.
  • 2020. 게임 과몰입과 WHO 국제질병분류 등재결정의 함의. <한류나우>, 36호, 9-17쪽.
  • 2020. 디지털 광고와 규제. <광고1번지>, 169호, 6-7쪽.
  • 2020. RACOI 데이터로 본 2019년 (주목할 만한) 드라마와 예능. <RACOI 데이터 활용사례집>, 19-58쪽. (공동집필)
  • 2019. 게임 과몰입과 리터러시 교육. <미디어리터러시>, 10호, 10-18쪽.
  • 2019. 플랫폼 비평의 불/가능성. <오늘의 문예비평>, 114호, 32-52쪽.
  • 2019. ‘UpFronts 2019’와 ‘NewFronts 2019’를 통해서 본 통합 마케팅의 필요성. <미디어 이슈 & 트렌드>, 22호, 47-60쪽. (공동집필)
  • 2019. 디지털 미디어 시대, 방송광고 가치의 재구성. <방송문화>, 416호, 48-63쪽.
  • 2019. 드라마와 게임 사이, 현실과 게임 사이: <알함브라 궁전의 추억>과 경계의 재구성. <문화/과학>, 97호, 342-364쪽.
  • 2018. 한국 방송 산업의 재편: tvN과 JTBC를 중심으로. <미디어 이슈 & 트렌드>, 14호, 51-67쪽. (공동집필)
  • 2018. 새로운 방송 콘텐츠로서 e스포츠의 가능성. <미디어 이슈 & 트렌드>, 9호, 75-88쪽.
  • 2017. 현실로 들어온 놀이: 서드 라이프 시대의 디지털 게임. <문화/과학>, 92호, 174-197쪽.
  • 2017. 대중 강연 프로그램론: 교양의 예능화, 지식의 반지식화. <자음과모음>. 제34호. 232-245쪽.
  • 2016. 하위문화 비평의 궤적과 방향: 만화·애니메이션·게임비평을 중심으로. <문화/과학>, 85호, 128-157쪽.
  • 2015. 텔레비전 예능 프로그램과 스타 대물림. <문화/과학>, 82호, 447-467쪽.
  • 2015. 리얼리티 프로그램의 현재와 미래. <방송작가>, 2015년 2월호, 34-37쪽.
  • 2011. 특허 괴물(Patent Troll)의 현황 및 대응방안. <방송통신전파저널>, 35호, 30-41쪽.
  • 2010. 국내외 태블릿 PC 시장의 동향과 시사점. <전파방송통신저널>, 30호, 42-53쪽.
  • 2010. 외설방송 규제에 대한 FCC의 규정 및 시사점. <전파방송통신저널>, 22호, 60-65쪽.
  • 2009. 방송 재허가에 대한 한국과 미국의 시청자 참여제도 분석. <전파방송통신저널>, 19호, 53-61쪽.